約 4,069,997 件
https://w.atwiki.jp/minetestjapanwiki/pages/5.html
ここではMODの紹介をします! 【Industrialtest】工業化MOD。Industrialcraft2の移植。【Mesecons】が必要。 【Mesecons】Minecraftでいうレッドストーン+レッドパワー。 【Thaumtest】魔術MOD。Thaumcraft3の移植。【Default】が必要。 誰か追加お願いします
https://w.atwiki.jp/starboundjp/pages/24.html
■wikiを移設しました! 今後の更新は全て http //starboundwiki.me/ で行います。 お手数ですが、ブックマークの変更よろしくお願いします。 最新MOD一覧木炭MOD導入方法 使い方 最新MOD一覧 http //community.playstarbound.com/index.php?threads/mod-library.43251/ ※以下の情報は古い場合があります! 木炭MOD 船を動かす燃料として新たに「木炭」を追加するmod。 導入方法 下記リンクからファイルをダウンロード ファイルを解凍 Steam¥steamapps¥common¥Starbound¥assets¥recipes¥starter¥stonefurnaceに解凍したファイルを入れる 使い方 かまどに木を入れる ダウンロードは こちら
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/26.html
Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意する必要があります。最低限必要なのは次の二種類です。 ディフューズマップDDS(テクスチャを設定したメイン画像) ノーマルマップDDS(凹凸表現などのバンプマップ画像) ディフューズマップDDSを出力する。 うまくプラグインが導入できていれば、デフォルトのSkyrim DDSが開けるはずです。Texturesフォルダより、ドワーフの戦鎚のテクスチャファイル(dwarvenwarhammer.dds)を開いてみましょう。 これがドワーフの戦鎚のテクスチャファイルです。思ったよりずっと暗い事に気がつくはずです。Skyrimは反射が設定されている、武器等のテクスチャが暗めに設定されているようです。ディフューズマップDDSを出力する時には、Skyrimに合わせて暗く調整してから出力しましょう。 テクスチャ画像に50%グレーのレイヤーを置き、レイヤー合成を「乗算」にすると丁度良い暗さになります。 というわけで、テクスチャを調整したのがこちら。 元が明るすぎたので、50%グレーを二枚重ねにしてあります。これをDDSファイルとして出力。 出力先は、SkyrimのDataフォルダです。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作り、そこにDDS形式で保存。 形式はDXT1 no alpha、2D Texture、MIP Map GenerationはGenerate MIP mapsを選択。 GIMP2のプラグインを使用する場合はこのように設定します。 これでディフューズマップDDSはできあがりです。 Normalmap DDS 次はノーマルマップの出力です。こちらもまず最初にドワーフの戦鎚のノーマルマップを確認してみましょう。ファイル名はdwarvenwarhammer_n.ddsです。この***_n.ddsという形式がノーマルマップを表します。 これがドワーフの戦鎚のノーマルマップです。ディフューズマップテクスチャとはずいぶん様子が違いますね。この画像ファイルを元に、微妙な凸凹を表現しているわけです。ピコハンは特にノーマルマップが必要になるものではないのですが、Skyrimではノーマルマップが必須になっています。せっかくなので、ノーマルマップを利用するために柄の部分の表面を梨地仕上(細かなデコボコのある表面)にしてしまいましょう。 柄にあたる部分だけ選択して、フィルター等でノイズを作ります。ヘッドにあたる部分は白く塗りつぶしましょう。このグレースケール画像にnormalmapフィルターを適用します。 Photoshopの場合 GIMP2の場合 設定はScaleを2にして少しだけ強めにフィルタをかけます。 ノーマルマップができあがりましたので、これをさっきのディフューズマップDDSと同じフォルダに保存しましょう。 設定はさっきと違い、形式にDXT5を選びます。ファイル名は必ず ***_n.dds という形式にしましょう。 DDSにはいくつか規格があるのですが、大雑把にDXT1はアルファチャンネル無し、DXT5はアルファチャンネルあり。と覚えるといいでしょう。他の形式はSkyrimではほとんど使いません。アルファチャンネルがあると画像が重くなるので、アルファチャンネルを利用しない画像にDXT5は使用するべきではありません。 ディフューズマップDDSの場合、半透明や透明部分があるものにアルファチャンネルを利用します。ピコハンの場合は透明や半透明は利用しないので、DXT1を指定しました。しかし、ノーマルマップは後述する「反射マップ」のためにアルファチャンネルを利用します。そのため、ほとんどのノーマルマップDDSはDXT5形式で保存されています。 これでディフューズマップDDSとノーマルマップDDS、二つの画像ファイルが用意できました。 次はモデルの出力です。 Blenderからの出力 画像が用意できたら、いよいよBlenderから出力しましょう。 と、その前に設定すべき項目があります。 基準点の設定 まずはオブジェクトの中心点を確認します。 Nキーを押して3D Viewの右側に表示されたTransformパネルの数値を見てみます。 座標とサイズ、角度の値がバラバラになってしまっている場合、このまま出力するとゲーム内でサイズや位置がずれたり、今後の作業に支障が出るので、まずはこの値を整えましょう。 中心点の設定 まずは中心点を設定します。通常製作していくと中心点がどうしてもずれてしまいますので、これをゼロに再設定する必要があります。 Shift + Cでカーソルが中心点行きます。 カーソルが中心に来たらオブジェクトを選択、Shift + Ctrl + Alt + Cを押下し、表示されたSet OriginメニューでOrigin to 3D Cursorを選択します。 これでオレンジ色の中心点がカーソルと同じ位置(Y軸とX軸の中心)に設定されたはずです。Transformパネルでも座標が全てゼロになっているはずです。 スケール・回転角の設定 次はスケール・回転角の再設定です。オブジェクトを選択した状態でCtrl + Aキーを押してメニューを表示、そこから「Rotation Scale」を選択。これはサイズを1、回転角を0にリセットしてくれるコマンドです。 これで基準点の設定は完了しました。 この作業をしていないと後々問題がでてくるので、「上手に出力するためのおまじない」だと思って必ず作業しましょう。 ちなみに、メッシュを追加する際はカーソルを原点に設定した状態で行い、その後の移動や回転、拡大縮小操作をEditモードで行うことでこれらの操作を省くことができます。 各種設定の流用 Blender2.7に対応したBlender Nif PluginでNifファイル出力する場合、各設定を適切に行う必要があります。 しかし、シェーダーやらNifの設定まで手打ちするのは大変ですし、間違えやすく出力時にエラーが起こりやすいです。 そこで、ちょっと変則的な手順になりますが、バニラのメッシュデータの設定を流用することをおすすめします。 まず、レイヤーを切り替えてドワーフの戦鎚を表示します。 続いてEditモード切り替えてAキーで全体を選択し、X軸方向に少し移動しておきます。これは必須ではないのですが、後で作業しやすくするためです。 Objectモードに切り替えて、ドワーフの戦鎚とピコハンのレイヤーを同時選択します。 Objectモードのままピコハン→ドワーフの戦鎚の順番で選択し、Ctrl + Jで二つのメッシュを合体します。 選択する順番が大事なので、必ず自分で作成したメッシュを先に選択するようにしましょう。 合体したメッシュにはドワーフの戦鎚の各種設定が反映された状態になっているはずです。 設定が反映されていることを確認したら、Editモードに切り替えて不要なドワーフの戦鎚の部分のみを選択し、削除してしまいましょう。 選択するときはZキーでワイヤフレームに切り替えて、Bキーで範囲選択をしてしまうと簡単だと思います。 先ほどドワーフの戦鎚をX軸方向に移動しておいたのはここでの選択を楽にするためです。 上手くドワーフの戦鎚部分だけ選択できたら、X Verticlesで削除してしまいましょう。 テクスチャ設定 このままでも出力できるのですが、ドワーフの戦鎚のテクスチャが設定されているので、用意したテクスチャを設定してから出力するようにしましょう。 テクスチャパネルのDwarvenWarhammer.ddsを選択して、テクスチャに先ほど作成したディフューズマップファイルを選択します。 同様に、DwarvenWarhammer_n.ddsを選択して、先ほど作成したノーマルマップファイルを選択します。 ObjectモードでShift + Zでレンダリング結果のプレビューができます。 きちんとテクスチャが貼られていますね。 これで出力準備が整いました。 Nif出力 ここまで完了すれば、あとはNifとして出力するだけです。 Objectモードで出力するオブジェクト(この場合はピコハン)を選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif)。 設定は画像のようにしてください。 今回は目安のドワーフの戦鎚を1/10サイズでインポートしたので、Scale Correction Exportに10.000を設定してサイズ10倍で出力します。 設定を確認したら、Export Nifをクリックして出力します。 NifSkopeでの編集 さて、無事Nifに出力されましたが、このままではSkyrimで利用することができません。 そこで、既存のNifにいま製作したモデルを「移植」してやつ必要があります。 既存Skyrim Nifへの移植 NifSkopeで参考となるNifファイルを開きます。ここは最初に参照したドワーフの戦鎚(1stpersondwarvenwarhammer.nif)を選んでおきましょう。両手武器の場合、インベントリのアイコンに関係してくるので、なるべく1stperson***.nifを移植先に選んだほうがいいです。 次にNifSkopeのFile New Windowでもう一枚NifSkopeを開き、先ほど保存したNifファイルを開きます。ここから必要なファイルを選んでドワーフの戦鎚Nifへ移植します。 BSFadeNodeを開き、その中のNiTriShapeを選択してCtrl + Cキーでコピー。 ドワーフの戦鎚へ切り替えて、BSFadeNode内へペースト。ペーストが完了すると、戦鎚のモデルに重なってピコハンが表示されるはずです。 ペーストした段階では、NiTriShapeのValueがINV[1]になっているのが分かると思います。このValueの数値がNifの機能を決めるものです。モデルをきちんと表示するために、1stPersonDwarvenWarhammer 0の数字に変更します。 ピコハンのValueをクリックして、数字を「9」と入力。 元々の1stPersonDwarvenWarhammer 0は削除してしまいましょう。 NiTriShapeを選択して、Ctrl + Delです。 ここまでくればNifは一応完成です。 別名保存で、1stpersonPikoham.nifと名前を付けて保存しましょう。 ファイル名を上書きしてしまうと、ドワーフの戦鎚が差し替わってしまうので、保存する祭には注意です。 保存先は、どこでも良いのですが、後でゲーム内に持ち込むことを考えてSkyrimのDataフォルダにしましょう。 skyrim\Data\textures\weapons\ に CkwikiPikohan 等のフォルダを作成し、保存します。 流血ノードの設定 このままでも武器として利用できるのですが、敵を攻撃した時の「返り血」が元のドワーフの戦鎚のままです。 ピコハン用に流血ノードを再設定しましょう。流血ノードはこの二つのNiTriShapsで指定されています。まずはこのNiTriShape用のモデルが必要となります。 ピコハンの現状のモデルでもいいのですが、グリップにまで血が付いてしまいます。血がつくのはヘッド部分に限定するため、新しくヘッドの部分だけのNifを作ります。 Blenderでピコハンのモデルを開き、Editモードでヘッド部分の頂点を選択。Ctrl + Lを押してヘッドを選択します。 ヘッダ部分を選択できたら、Pキーを押してSeparateメニューを表示し、Selectionを選択、ヘッド部分を別オブジェクトに分離します。 分離できたらヘッド部分のオブジェクトのみ選択して、先ほどと同様にNifとして出力。設定は同じです。 ヘッドのNiTriShapsをコピーして、先ほどの1stpersonPikohan.nifへペースト。 Valueを流血ノードの5番に書き換えます。(この数字は移植先のNifによって変化します。移植先のNifをよく確認し、流血ノードの番号を指定してください) 番号を書き換えたら、画像のように、BSLightingShaderPropertyを削除してから、元の流血ノード5番から、この三つのノードをそれぞれコピー&ペースト。 あらかじめヘッドのValueを5番にしていればNiTriStrips内にペーストされるはずですが、格納されなかった場合はBS Propertiesから番号を指定して配置してください。その時、BSEffectShaderPropertyが上、NiAlphaPropertyが下になるように指定。 あとは仕上げとして、NiTriStripsのフラッグを15番に書き換えます。 これで一つ目の流血ノードの指定が完了しました。続いて二番目の流血ノードを設定しましょう。 流血ノードはこの二つが必ずセットになっています。忘れずに両方ともきちんと設定しましょう。一度やった手順なので、省略して書いていきます。 ヘッドのNiTriStripsをコピー ペーストして今度は「8」番に書き換え 8番ノードのNiTriStripsからNiTriStripsData以外の3つのノードをコピーしてペースト フラッグを15番に書き換え。 元の8番ノードを削除 これで武器のNifファイルは完成です。 さあ、いよいよCKで設定し、Skyrimの世界へと持ち込みましょう! コリジョンの作成 現時点ではコリジョン(物体の衝突設定)はドワーフの戦鎚のままです。このまま流用しても問題はありませんが、ゲーム内で違和感を感じる事があるかもしれません。その場合はGND.nif作成方法のページを参考に、NifSkopeでコリジョンを作成しましょう。
https://w.atwiki.jp/dmc4mod/pages/16.html
用意するものTexMOD(設定は推奨ツール参照) tpfファイル(tpfファイル作成方法はMOD作成方法を参照) TexMODを起動したらPackage Modeを選択。 中央のフォルダアイコンより用意したtpfファイルを選択。 Runをクリックでゲーム起動、tpfファイルが正常に加工されていれば該当テクスチャが入れ替わっているはず。 Texmodを使ってみましたが、Runをクリックしたら「D`OH」と表示されて -- 初心者 (2009-03-09 20 20 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipdeyoyo/pages/354.html
モンスター メーカー ヨーヨーファクトリー ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンステッカー ボディ・リム材質 アルミニウム・ジュラルミン 重さ 68.5g 直径 54.00mm 厚さ 56.60mm ギャップ幅 54mm(固定) ひどい買い物をした。スーパーワイドと同じ値段なら我慢できるが4千円も高いわけがわからん!でも、ぜんぜんぶれないし、糸から外れる気がしない。 -- 名無しさん (2011-02-10 21 09 35) 腕にもよりますが、ホップ系のときの安定感とかどうですか?傾きやすくないですか? -- 名無しさん (2011-02-11 23 37 16) 傾きやすくはないです。自分の使えるトリックは普通にできるよ。 -- 名無しさん (2011-02-12 13 26 42) スペックを見た。ごちゃ系をあきらめろと?冗談じゃない。 -- 名無しさん (2011-02-13 17 20 05) ココに書くことでもない。 -- 名無しさん (2011-02-13 17 30 58) ついてきたセントラがノーススターのものよりも段違いに静かでなめらか! -- 名無しさん (2011-02-13 19 57 26) 基本性能はまとも。DV888やユークスタと同じくらいの回転力。後は好みでどうぞ -- 名無しさん (2011-02-13 21 45 40) ノーススターはうるさいやつが多いぞ?? -- 名無しさん (2011-02-13 23 26 08) 別に機種でベア品質を変えてる訳じゃないだろ。静かなのはたまたまなのを、わざわざ書くやつ多すぎ -- 名無しさん (2011-02-14 03 23 14) 悪い機種ではないかな。1万出して遊び用買うかは難あり。 -- 名無しさん (2011-02-28 07 48 16) ガチヨーとしては使えないの? -- 名無しさん (2011-04-02 00 36 05) 使いこなせたら大会でれるんじゃね? -- 名無しさん (2011-04-02 01 05 04) スーパーワイドでAP出てる人いたじゃん -- 名無しさん (2011-04-02 09 39 50) 自分のプレイスタイルに合うなら十分使える。 -- 名無しさん (2011-04-02 12 27 55) ↑↑ だれ? -- 名無しさん (2011-04-02 16 55 36) chen jia linだお 決勝にもいってるお! -- 名無しさん (2011-04-02 17 24 18) スーパーワイドよりも回転力が強いかと思ったら弱いんだね。1Aに使って微妙かもと思ってたが試しにダンカンゴムウェイト付けてみたら5Aが結構やりやすいのに気づいた。 -- 名無しさん (2011-06-10 11 03 29) kaitennryokuha -- 名無しさん (2011-06-10 20 37 25) 実はサラサラで幅広なボディのおかげでグラインドがやりやすい -- 名無しさん (2011-06-10 20 40 17) ホップやグラインドを中心にした魅せるプレイのために作られたのではないだろうか -- 名無しさん (2011-06-10 20 41 25) ロゴがステッカーなのが少し残念。 -- 名無しさん (2012-03-25 09 04 52) 幅広機種いっぱい出てきてるけど、こいつのバカっぽさが今でも好き -- 名無しさん (2020-01-05 13 49 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/109.html
MOD MOD MODの紹介や投稿のためのコーナーです。 いいMODがあったり、作ったりした場合使ってください。 ) Civ4日本語版に対応しているかどうか確認中です。ご協力願います。 現在[[MOD日本語化 ./日本語化]]も活動中のようです。こちらもご協力願います。 MODをロードすると文字が表示されなくなる場合、オプションの言語設定を英語にすると英文ですが文字が表示されます。 最新情報はこちらへ→Civ村MODフォーラムへ どんどん更新していってください。 リンク別にMODを表示します。 http //forums.civfanatics.comへリンク Unofficial BTS 3.13 patch (ミラー)|BtS3.13の非公式バグ修正。日本語版3.13パッチにも適用可。詳しい変更内容はstack-style内の解説を参照。導入法--Unofficial BTS 3.13 patchをダウンロードして解凍したら、中に入っているCvGameCoreDLL.dllをBTS3.13オリジナルのCvGameCoreDLL.dllと交換するだけです。他のファイルはDLLの内容を自分でいじるためのものなので、無視して問題ありません。--もしくは\My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4(J)\CustomAssetsに放り込む事でオフラインだけ適用する事が出来ます。-Auto LOG|細かいログを自動的に区別してとってくれます。後からログを見直したり閲覧する時に凄い便利です。-WarLoads Title Screen Mod|WarLoadのタイトル画面をひげ親父から無印(地球と BabaYetu)にする abbamouse Realistic Religions mod including Zoroastrianism|宗教効果をよりリアリスティックにしています。例えばその宗教での禁忌の貿易品を入手すると不幸が増えます。またゾロアスター教も追加しています。-A Better AI|Warlords 2.08で一部取り込まれた強化版AI。ダウンロードはこちらから。-AIAutoPlay|国家運営や軍事ユニットの移動管理をAIに委任します。-Amra s ALH Modpack|「無料の拡張パック」を目指してつくられたMod-Civ4 Realism Mod|Civ4 の各種設定をよりリアリズムに近付けたMODです。-CivMore|戦略的な深みを追求-Composite Mod|微調整MODです。細かいバランス調整をしています。-Dale s Combat Mod|距離攻撃・ミサイル・相互確証破壊システム・複合兵器スタック攻撃のシステムを導入しCiv4の戦闘システムを大幅に変更するMod。クラッシュを修正したDCM1.03用非公式修正DLLは#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (こちら)。-Europa Europa European Empires Mod|ヨーロッパを舞台にした人気MODです。(日本語版不可)-FexFX - Bigger Longe|技術開発と終了までのターン数を異常に長くした「気長MOD」です。-GreenMOD|元々は植林MODでしたが、ユニットなどを追加して、ちょっとしたMODになっています。人気MOD。-MaxRigaMod|WW2や冷戦のシナリオを備えるMod- Mylon Mod|テラフォーミングMODですが、その後色々と追加して一つの独立したMODになりました。Green MOD の対抗馬です。- Rhye s and Fall of Civilization|Rhye氏のCiv3用ModのCiv4版。改変部分が多く完成度の高いMod。- Sevomod 3.3|多くのカスタムMODを組み合わせた総合MOD。専用フォーラムも出来ました。WLバージョンも出ました。技術勝利条件追加。新しく32の文明、50の指導者を追加。奴隷の効果をリアリスティックに。新しい不思議など、建築物追加。新しいユニットを大量に追加。新しい公民を11追加。アドバイザー強化。ユニットの能力強化を拡張。指導者の能力に新しい能力の追加と効果変更。"Dale s Ranged Bombardment"の戦闘システムを導入。ユニットのプロットリスト改善。よりリアリスティックな要塞の効果。敵の都市占領時に技術奪取。技術漏洩の概念導入。植林の導入。新しい6資源の導入、内戦略資源2つ。野生動物の追加。海賊の追加。古代用音楽10曲追加。軍人スペシャリストの追加。多くの新しい技術を追加。Winampのサポート。その他、細かい改善と導入多数。- ViSa Expansion Pack 3|ViSaModの拡張パック。てんこもり!- Star Wars Mod|スターウォーズMODです。まだ開発途上ですが、多くの人が開発に協力しています。- The Shinto Religion Mod|神道の宗教を追加します。- Total Realism|リアルさを追求- XX Century Mod 2|新しい文明、新しい指導者、新しいユニットを大幅に追加します。日本文明は昭和天皇、小泉純一郎と明治天皇が追加されます。日本語化中です。- XX Century Mod 3|上記MODのウォーロード・ヴァージョン- 月の詩|月世界の開拓を目的としたSF MOD- 惑星ロアノーク|SMAC風味のSF Mod- Creation|別名エレバス。ファンタジーMOD Fall from Heaven向けにつくられたマップでFfH本体にも同梱されています。それぞれの文明は山脈に囲まれた、限りある領土を争います。豊かなエルフの森から冬の神ムルカルンを讃える氷土まで様々な地形が見られ、まさにFfHの世界にふさわしいマップです。- Full of Resources|このスクリプトの主な目的は、それぞれのプレイヤーが公平な資源を持ってスタートできるようにマップを生成することです。その意味で非常にマルチプレイヤー向きのマップと言えるでしょう。豊富なカスタマイズが可能です。- Perfect World|Civ標準のマップでは高度の絶対値により、山や丘などが生成されていたために不自然な地形が多く見られました。このマップでは高度差によってそれらを表現しているため、低地の川沿いに生い茂るジャングル、木が生えないほど高地の丘、山麓から海へ向かって流れる川など、より自然に近い「パーフェクトな世界」でCivを満喫することができます。また幸福・衛生資源がそれぞれ別の大陸に配置されるようになっており、充分な資源を得るためには交換(または強奪)する必要があるので、戦略的にもより高度なプレイを楽しめることでしょう。標準設定では群島に近い新大陸が多く存在します。オプションでAllow Pangaeaを選べばパンゲアになりますが、同時に新大陸はなくなります。- SmartMap|マルチプレーにも使えるマップ作成用スクリプトです。Civ標準のカスタムマップよりも非常に細かいマップ設定が可能です。資源の量。上下左右にマップを繋げる機能。島や大陸の数。海の規模。川や湖の数や規模。山岳地形の比率設定や、砂漠無し、雪原無しプレイも可能です。- Tectonics~地殻変動という名を持つこのマップはその文字どおり、地殻変動によって隆起する山岳地帯を再現するためにデザインされました。ヒマラヤのような内陸山脈、もしくはアンデスやロッキーのような川沿いに走る山脈を見ることができます。- Next Fantasy War|NEXT WARベース?の大規模拡張Mod。文明、ユニット、技術、宗教などあらゆるものを大量追加*WIKI内移動 [#c786d7b6] [[MOD Chooser ./MOD Chooser]]|modを選択してゲーム起動できる- [[CivModChooser ./CivModChooser]]|modを選択してゲーム起動できる。WarlordsでもBeyond the Swordでも使えます。- ^
https://w.atwiki.jp/haro25566/pages/15.html
注意 MODの導入方法 注意 導入に際して起きたトラブル等は自己責任でお願いします。 セーブデータの破損等の保障は一切できません。ご了承ください。 ファイルのバックアップを推奨します。 MODの導入方法 一括ファイルで導入する 一括ファイルで導入する場合はこちらのファイルを選んでダウンロードし導入してください。 FTPアップロードに時間がかかっているため、一時Axfc UpLoaderを使用中です。 ・日本語翻訳あり ・日本語翻訳なし ・翻訳なし+Improved Chat+ConvenientInventory ・翻訳なし+Optifog+Optimine導入済み 手動で導入する 手動で導入する場合は下記のMODを導入してください。 zeeksphere s Mod Minecraft 日本語対応化 MOD Risugami s Mods ModLoader AudioMod Beta 1.5_01 GaryCXJk s Turbo Model Thingy Flan s Mods(クライアント版のみ導入してください) ModLoaderMP planes 1.5_01 Teams Mod 1.5_01 SDKs Guns Unofficial 1.5_01 vehicles1.5_01
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/114.html
MOD/BTS Unaltered Gameplay MOD/BTS Unaltered Gameplay [#gdd1d7fd] ダウンロード [#a0476345] インストール [#ge333b62] 都市・担当相・情報画面 [#q7f9ec14] BUG Mod の主な設定 [#s4ec7aab] MOD Mod [#sd6799d9] BUG DLL (BULL) [#y9b571ca] The BUG Project http //civ4bug.sourceforge.net/index.html 公式フォーラム http //forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=268 ダウンロード 本体ファイル(最新版 v4.2) http //sourceforge.net/projects/civ4bug/ 日本語化パッチ(最新版 v4.2) http //stack-style.org/upbbs/upbbs.php?res=583 BugMod_4.1 内務担当相バグ修正 http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/1497.zip インストール BUG Mod 4.2 のインストーラもしくは zip ファイルを SourceForge よりダウンロードする。 zip ファイルの場合は解凍後、 MOD/使用方法を参考にインストールを行ってください。インストーラ版は下記の手順で。 BUGMod_4.2.exe を起動。 Choose Installation Type にて Multi-Player (Mods folder) を選択。 Choose Install Location でインストール先を入力。 インストール先の例 C \Documents and Settings\[ユーザ名]\My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\MODS 日本語化、内務担当相バグ修正パッチはフォルダ内の README を参照して当ててください。 都市・担当相・情報画面 都市画面 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (50%) 外交担当相 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (30%) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (30%) 軍事担当相 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (30%) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (30%) テクノロジー/宗教担当相 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (30%) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (30%) 情報画面 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (30%) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (30%) BUG Mod の主な設定 BtS 3.13 + Bug Mod 4.1 準拠 Bug Mod では各項目の細かい表示・非表示や色付け等の設定が可能。設定画面にはショートカットキーの Ctrl+Alt+ (オー){O }; で移動する。 下記は各種設定と主な項目である。なお、変更不可の項目を利用するには BULL の導入が必要。 全般 偉人度プログレスバー 大将軍プログレスバー 命令 森林の伐採準備(残り1ターンで伐採をキャンセル):変更不可 タイル整備の伐採準備(残り1ターンでタイル整備をキャンセル):変更不可 その他 最小/最大化 商業力ボタン(0または100%変更ボタン) 都市巡回矢印 マップ 都市画面 偉人度バー その他 一時的な不満のカウントダウン(緊急生産による不満の残りターン数をindex.php?plugin=ref page=%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%B3%E3%83%B3 src=font_unhappy.png横に表示) 担当相 外交(画面) 軍事(画面) テクノロジー(画面) 宗教(画面) 情報(画面) 通知(Civ4lerts) 得点表示欄 全般 滅亡した文明 追加表示する要素 高度なレイアウト 時計 Plot List ユニット命名 ログ MOD Mod CGEに導入されている GreatPersonMod と TopCultureCities 、 TradeResourcePanel を追加するMOD Mod。動作確認環境はBtS3.17+BUG MOD 4.2日本語版 GreatPersonMod for BUG (2010/01/06更新) TradeResourcePanel for BUG (2010/01/06更新) TopCultureCities for BUG (2010/01/06更新) 上記3種を統合したModMod。 バグプラス BUG DLL (BULL) 本体ファイル http //sourceforge.net/projects/civ4bull/files/ 日本語化 http //community.rk3.jp/civ4/viewtopic.php?f=18=202#p737
https://w.atwiki.jp/yunamisu_kisidan/pages/6.html
Lv1-40 Lv41-70 Lv71-90 Lv91-135 TOP
https://w.atwiki.jp/kzwapipe/pages/18.html
↑開発環境の準備 ←JDK 5.0 のインストール Java SE Development Kit 5.0 のソースを日本語化します “Java SE Development Kit 5.0(JDK 5.0)”にはライブラリの全ソースコードが添付されていますが、そのコメントが全て英語で書かれているため理解に苦しみます。このため、MergeDoc を使ってソースコード中のコメントを日本語化しておきます。英語はペラペラという人は飛ばしても構いません。 確認したのは、MergeDoc for javadoc 1.5 2.1.2(mergedoc.zip) です。 ■ ソースコード日本語化のためのツールをダウンロードします。 プロジェクト MergeDoc にアクセスします MergeDoc for javadoc 1.5 の“Download”リンクを選択します MergeDoc for javadoc 1.5 から最新の“mergedoc.zip”を選択します。 ダウンロードサーバ選択画面になるので、適当なサーバのダウンロードを選択します。 ダウンロードが開始されるので適当なフォルダに保存します。 ■ ソースコードを日本語化します。 ダウンロードした“mergedoc.zip”を解凍します 解凍されたフォルダをデスクトップに移動します “スタート”メニューの“プログラム(P)”→“アクセサリ”→“コマンド プロンプト”を選択します。 コマンドプロンプト画面が表示されるので以下のコマンドをキーボードから入力し、[Enter] キーを押します。 コマンドプロンプトでの日本語入力切替は [Alt] と [漢字] キーを同時に押します C ... cd デスクトップ Enter C ...\デスクトップ cd mergedoc Enter C ...\mergedoc java -jar mergedoc.jar Enter “Mergedoc - 設定”の画面が開くので以下の3点を確認します。 問題が無ければ [実行(R)]ボタンをクリックします。 処理には数分かかります。 完了しました。のメッセージが出たら [終了(E)] ボタンで終了します ■ 日本語化したソースコードを入れ替えます。 C \usr\java\src.zip (英語版ソース)を C \usr\java\srcen.zip に名前を変更します。 C \usr\java\srcja.zip (日本語版ソース)を C \usr\java\src.zip に名前を変更します。 ■ MergeDoc を削除します。 日本語化が完了すれば MergeDoc は、もう必要ありません。 デスクトップの mergedoc フォルダを削除します ダウンロードした mergedoc.zip ファイルを削除します 以上で JDK 5.0 ソース日本語化が完了です。 うまくいかない!などのクレームがあればコメントにどうぞ